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//抽样像素的坐标,运动公式很简单

2019-10-11 04:40 来源:未知

canvas学习笔记:小公式大乐趣

2014/03/20 · HTML5 · 1 评论 · HTML5

原文出处: WAxes   

最近想弄一个网页,把自己学HTML5过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。

开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。

先上DEMO:

效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。

废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~

粒子运动的核心代码就这么一点:

JavaScript

update:function(time){ this.x += this.vx*time; this.y += this.vy*time; if(!this.globleDown&&this.y>0){ var yc = this.toy - this.y; var xc = this.tox - this.x; this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc); var za = 20; var ax = za*(xc/this.jl), ay = za*(yc/this.jl), vx = (this.vx+ax*time)*0.97, vy = (this.vy+ay*time)*0.97; this.vx = vx; this.vy = vy; }else { var gravity = 9.8; var vy = this.vy+gravity*time; if(this.y>canvas.height){ vy = -vy*0.7; } this.vy = vy; } },

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update:function(time){
            this.x += this.vx*time;
            this.y += this.vy*time;
 
            if(!this.globleDown&&this.y>0){
                var yc = this.toy - this.y;
                var xc = this.tox - this.x;
 
                this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
 
                var za = 20;
 
                var ax = za*(xc/this.jl),
                    ay = za*(yc/this.jl),
                    vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
                    vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
 
                this.vx = vx;
                this.vy = vy;
 
            }else {
                var gravity = 9.8;
                var vy = this.vy+gravity*time;
 
                if(this.y>canvas.height){
                    vy = -vy*0.7;
                }
 
                this.vy = vy;
            }
        },

粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:

JavaScript

var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){ this.x=x; this.y=y; this.vx=vx; this.vy=vy; this.nextox = tox; this.nextoy = toy; this.color = color; this.visible = true; this.globleDown = false; this.setEnd(tox , toy); } setEnd:function(tox , toy){     this.tox = tox;     this.toy = toy;     var yc = this.toy - this.y;     var xc = this.tox - this.x; },

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var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.vx=vx;
        this.vy=vy;
        this.nextox = tox;
        this.nextoy = toy;
        this.color = color;
        this.visible = true;
        this.globleDown = false;
        this.setEnd(tox , toy);
    }
 
setEnd:function(tox , toy){
    this.tox = tox;
    this.toy = toy;
    var yc = this.toy - this.y;
    var xc = this.tox - this.x;
},

x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段

JavaScript

var ax = za*(xc/this.jl), ay = za*(yc/this.jl),

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var ax = za*(xc/this.jl),
  ay = za*(yc/this.jl),

有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值

JavaScript

vx = (this.vx+ax*time)*0.97, vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

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vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差

计算出速度后就更新粒子位置就行了。

JavaScript

this.x += this.vx*time; this.y += this.vy*time;

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this.x += this.vx*time;
this.y += this.vy*time;

因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。

运动原理就是如此,是否很简单呢。

运动原理说完了,再扯一下上面那个动画的具体实现吧:动画初始化,在一个离屏canvas上把想要的字或者图片画出来,然后再通过getImageData这个方法获取离屏canvas的像素。然后用一个循环,把离屏canvas中有绘制的区域找出来,因为imageData里的data值就是一个rgba数组,所以我们判断最后一个的值也就是透明度大于128就是有绘制过的区域。然后获取该区域的xy值,为了防止粒子对象过多导致页面卡顿,所以我们就限制一下粒子的数量,取像素的时候x值和y值每次递增2,从而减少粒子数量。

JavaScript

this.osCanvas = document.createElement("canvas"); var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d"); this.osCanvas.width = 1000; this.osCanvas.height = 150; osCtx.textAlign = "center"; osCtx.textBaseline = "middle"; osCtx.font="70px 微软雅黑,黑体 bold"; osCtx.fillStyle = "#1D181F" osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40); osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40); var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); dots = []; for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){ for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){ var i = (y*bigImageData.width + x)*4; if(bigImageData.data[i+3]>128){ var dot = new Dot( Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40, -Math.random()*canvas.height*2, 0, 0, x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2), y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)" ); dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2) dots.push(dot); } } }

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this.osCanvas = document.createElement(&quot;canvas&quot;);
        var osCtx = this.osCanvas.getContext(&quot;2d&quot;);
 
        this.osCanvas.width = 1000;
        this.osCanvas.height = 150;
 
        osCtx.textAlign = &quot;center&quot;;
        osCtx.textBaseline = &quot;middle&quot;;
        osCtx.font=&quot;70px 微软雅黑,黑体 bold&quot;;
        osCtx.fillStyle = &quot;#1D181F&quot;
        osCtx.fillText(&quot;WelCome&quot; , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);
        osCtx.fillText(&quot;To wAxes&#039; HOME&quot; , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);
        var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
 
        dots = [];
 
        for(var x=0;x&lt;bigImageData.width;x+=2){
            for(var y=0;y&lt;bigImageData.height;y+=2){
                var i = (y*bigImageData.width + x)*4;
                if(bigImageData.data[i+3]&gt;128){
                    var dot = new Dot(
                        Math.random()&gt;0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,
                        -Math.random()*canvas.height*2,
                        0,
                        0,
                        x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
                        y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
                        &quot;rgba(&quot;+bigImageData.data[i]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+1]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+2]+&quot;,1)&quot;
                    );
                    dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
                    dots.push(dot);
                }
            }
        }

通过循环获取到粒子的位置xy值后,把位置赋给粒子,成为粒子的目的地。然后动画开始,就可以做出文字图片粒子化的效果了。

下面贴出动画实现的js代码。如果对其他代码也有兴趣的,可以直接看控制台哈,没压缩的。

JavaScript

var part_1 = (function(w){ var dots = [],DOT_SIZE = 2,cube=null; var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){ this.x=x; this.y=y; this.vx=vx; this.vy=vy; this.nextox = tox; this.nextoy = toy; this.color = color; this.visible = true; this.globleDown = false; this.setEnd(tox , toy); } Dot.prototype = { paint:function(){ ctx.fillStyle=this.color; ctx.fillRect(this.x-DOT_SIZE/2 , this.y-DOT_SIZE/2 , DOT_SIZE , DOT_SIZE); }, setEnd:function(tox , toy){ this.tox = tox; this.toy = toy; var yc = this.toy - this.y; var xc = this.tox - this.x; // this.initjl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc); }, update:function(time){ this.x += this.vx*time; this.y += this.vy*time; if(!this.globleDown&&this.y>0){ var yc = this.toy - this.y; var xc = this.tox - this.x; this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc); var za = 20; var ax = za*(xc/this.jl), ay = za*(yc/this.jl), vx = (this.vx+ax*time)*0.97, vy = (this.vy+ay*time)*0.97; this.vx = vx; this.vy = vy; // if(Math.abs(this.vx)<1&&Math.abs(this.vy)<1){ // this.y = this.toy // this.x = this.tox // } }else { var gravity = 9.8; var vy = this.vy+gravity*time; if(this.y>canvas.height){ vy = -vy*0.7; } this.vy = vy; } }, loop:function(time){ this.update(time); this.paint(); } } var animate = function(){ this.state = "before" } var ap = animate.prototype; ap.init = function(){ this.osCanvas = document.createElement("canvas"); var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d"); this.osCanvas.width = 1000; this.osCanvas.height = 150; osCtx.textAlign = "center"; osCtx.textBaseline = "middle"; osCtx.font="70px 微软雅黑,黑体 bold"; osCtx.fillStyle = "#1D181F" osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40); osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40); var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); dots = []; for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){ for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){ var i = (y*bigImageData.width + x)*4; if(bigImageData.data[i+3]>128){ var dot = new Dot( Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40, -Math.random()*canvas.height*2, 0, 0, x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2), y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)" ); dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2) dots.push(dot); } } } console.log(dots.length) } ap.changeState = function(){ var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d"); osCtx.clearRect(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); this.osCanvas.width = 460; this.osCanvas.height = 100; osCtx.fillStyle="#5C5656" osCtx.fillRect(20,20,60,60) drawLogo(this.osCanvas , osCtx); var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); var index=0; dots.sort(function(a , b){ return Math.random()-Math.random(); }) for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){ for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){ var i = (y*bigImageData.width + x)*4; if(bigImageData.data[i+3]>128){ var d = dots[index]; if(d){ d.setEnd(x+(canvas.width/2-300) , y+50) d.color = "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"; index++ } } } } setTimeout(function(){ var endindex = index; for(var i=0;i<dots.length-endindex;i++){ if(dots[index]){ var d = dots[index]; d.globleDown = true; d.vx = Math.random()*100-50; } index++; } } , 2000) } function endState(){ canvas.width = 600; canvas.height = 100; canvas.style.display="block"; canvas.style.top = "50px"; canvas.style.left = (window.innerWidth-canvas.width)/2+"px"; cube = new Cube(50); cube._initVector(50,50); } function drawLogo(canvas , ctx){ ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; ctx.font="65px 微软雅黑,黑体 bold" ctx.fillStyle="#E06D2F" ctx.fillText("DEMO" , 300 , canvas.height/2) ctx.font="40px 微软雅黑,黑体 bold" ctx.fillStyle="#405159" ctx.fillText("吖猩的" , 160 , canvas.height/2) ctx.fillText("小窝" , 420 , canvas.height/2) } var num = 0; ap.update = function(time){ time = time/100; if(this.state==="first"||this.state==="before"){ var completeNum = 0; dots.forEach(function(dot){ if(dot.visible) dot.loop(time); if(dot.jl<5){ completeNum++ } }); if(completeNum>=5*dots.length/6){ if(this.state==="before"){ this.state = "first"; dots.forEach(function(dot){ dot.setEnd(dot.nextox , dot.nextoy); }); }else { this.state = "second"; this.changeState(); } } }else if(this.state==="second"){ var completeNum = 0, allnum = 0; dots.forEach(function(dot){ if(dot.visible) dot.loop(time); if(dot.globleDown){ allnum++; if(Math.abs(dot.y-canvas.height)<2){ completeNum++ } } }); if(completeNum===allnum&&allnum!==0){ this.state = "third"; part_2.animate(); endState(); } }else if(this.state==="third"){ cube.update(); drawLogo(canvas , ctx); } } return new animate(); })(window)

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var part_1 = (function(w){
    var dots = [],DOT_SIZE = 2,cube=null;
 
    var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.vx=vx;
        this.vy=vy;
        this.nextox = tox;
        this.nextoy = toy;
        this.color = color;
        this.visible = true;
        this.globleDown = false;
        this.setEnd(tox , toy);
    }
 
    Dot.prototype = {
        paint:function(){
            ctx.fillStyle=this.color;
            ctx.fillRect(this.x-DOT_SIZE/2 , this.y-DOT_SIZE/2 , DOT_SIZE , DOT_SIZE);
        },
 
        setEnd:function(tox , toy){
            this.tox = tox;
            this.toy = toy;
            var yc = this.toy - this.y;
            var xc = this.tox - this.x;
            // this.initjl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
        },
 
        update:function(time){
            this.x += this.vx*time;
            this.y += this.vy*time;
 
            if(!this.globleDown&amp;&amp;this.y&gt;0){
                var yc = this.toy - this.y;
                var xc = this.tox - this.x;
 
                this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
 
                var za = 20;
 
                var ax = za*(xc/this.jl),
                    ay = za*(yc/this.jl),
                    vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
                    vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
 
                this.vx = vx;
                this.vy = vy;
 
                // if(Math.abs(this.vx)&lt;1&amp;&amp;Math.abs(this.vy)&lt;1){
                //     this.y = this.toy
                //     this.x = this.tox
                // }
            }else {
                var gravity = 9.8;
                var vy = this.vy+gravity*time;
 
                if(this.y&gt;canvas.height){
                    vy = -vy*0.7;
                }
 
                this.vy = vy;
            }
        },
 
        loop:function(time){
            this.update(time);
            this.paint();
        }
    }
 
    var animate = function(){
        this.state = &quot;before&quot;
    }
 
    var ap = animate.prototype;
 
    ap.init = function(){
        this.osCanvas = document.createElement(&quot;canvas&quot;);
        var osCtx = this.osCanvas.getContext(&quot;2d&quot;);
 
        this.osCanvas.width = 1000;
        this.osCanvas.height = 150;
 
        osCtx.textAlign = &quot;center&quot;;
        osCtx.textBaseline = &quot;middle&quot;;
        osCtx.font=&quot;70px 微软雅黑,黑体 bold&quot;;
        osCtx.fillStyle = &quot;#1D181F&quot;
        osCtx.fillText(&quot;WelCome&quot; , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);
        osCtx.fillText(&quot;To wAxes&#039; HOME&quot; , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);
        var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
 
        dots = [];
 
        for(var x=0;x&lt;bigImageData.width;x+=2){
            for(var y=0;y&lt;bigImageData.height;y+=2){
                var i = (y*bigImageData.width + x)*4;
                if(bigImageData.data[i+3]&gt;128){
                    var dot = new Dot(
                        Math.random()&gt;0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,
                        -Math.random()*canvas.height*2,
                        0,
                        0,
                        x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
                        y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
                        &quot;rgba(&quot;+bigImageData.data[i]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+1]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+2]+&quot;,1)&quot;
                    );
                    dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
                    dots.push(dot);
                }
            }
        }
        console.log(dots.length)
    }
 
    ap.changeState = function(){
        var osCtx = this.osCanvas.getContext(&quot;2d&quot;);
        osCtx.clearRect(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
        this.osCanvas.width = 460;
        this.osCanvas.height = 100;
 
        osCtx.fillStyle=&quot;#5C5656&quot;
        osCtx.fillRect(20,20,60,60)
 
        drawLogo(this.osCanvas , osCtx);
 
        var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
 
        var index=0;
        dots.sort(function(a , b){
            return Math.random()-Math.random();
        })
        for(var x=0;x&lt;bigImageData.width;x+=2){
            for(var y=0;y&lt;bigImageData.height;y+=2){
                var i = (y*bigImageData.width + x)*4;
                if(bigImageData.data[i+3]&gt;128){
                        var d = dots[index];
                        if(d){
                            d.setEnd(x+(canvas.width/2-300) , y+50)
                            d.color = &quot;rgba(&quot;+bigImageData.data[i]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+1]+&quot;,&quot;+bigImageData.data[i+2]+&quot;,1)&quot;;
                            index++
                        }
                }
            }
        }
 
        setTimeout(function(){
            var endindex = index;
            for(var i=0;i&lt;dots.length-endindex;i++){
                if(dots[index]){
                    var d = dots[index];
 
                    d.globleDown = true;
                    d.vx = Math.random()*100-50;
                }
                index++;
            }
        } , 2000)
    }
 
    function endState(){
        canvas.width = 600;
        canvas.height = 100;
        canvas.style.display=&quot;block&quot;;
        canvas.style.top = &quot;50px&quot;;
        canvas.style.left = (window.innerWidth-canvas.width)/2+&quot;px&quot;;
        cube = new Cube(50);
        cube._initVector(50,50);
    }
 
    function drawLogo(canvas , ctx){
        ctx.textAlign = &quot;center&quot;;
        ctx.textBaseline = &quot;middle&quot;;
        ctx.font=&quot;65px 微软雅黑,黑体 bold&quot;
        ctx.fillStyle=&quot;#E06D2F&quot;
        ctx.fillText(&quot;DEMO&quot; , 300 , canvas.height/2)
 
        ctx.font=&quot;40px 微软雅黑,黑体 bold&quot;
        ctx.fillStyle=&quot;#405159&quot;
        ctx.fillText(&quot;吖猩的&quot; , 160 , canvas.height/2)
        ctx.fillText(&quot;小窝&quot; , 420 , canvas.height/2)
    }
 
    var num = 0;
    ap.update = function(time){
        time = time/100;
        if(this.state===&quot;first&quot;||this.state===&quot;before&quot;){
            var completeNum = 0;
            dots.forEach(function(dot){
                if(dot.visible) dot.loop(time);
                if(dot.jl&lt;5){
                    completeNum++
                }
            });
            if(completeNum&gt;=5*dots.length/6){
 
                if(this.state===&quot;before&quot;){
                    this.state = &quot;first&quot;;
                    dots.forEach(function(dot){
                        dot.setEnd(dot.nextox , dot.nextoy);
                    });
                }else {
                    this.state = &quot;second&quot;;
                    this.changeState();
                }
            }
        }else if(this.state===&quot;second&quot;){
            var completeNum = 0,
                allnum = 0;
            dots.forEach(function(dot){
                if(dot.visible) dot.loop(time);
                if(dot.globleDown){
                    allnum++;
                    if(Math.abs(dot.y-canvas.height)&lt;2){
                        completeNum++
                    }
                }
            });
 
            if(completeNum===allnum&amp;&amp;allnum!==0){
                this.state = &quot;third&quot;;
                part_2.animate();
                endState();
            }
        }else if(this.state===&quot;third&quot;){
            cube.update();
            drawLogo(canvas , ctx);
        }
    }
 
    return new animate();
})(window)

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图片 1

用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的教程,html5canvas

这篇文章主要介绍了用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的教程,并且需要用到Javascript代码作为公式,需要的朋友可以参考下

最近想弄一个网页,把自己学HTML5过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。

开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。

先上DEMO:

效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。

废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~

粒子运动的核心代码就这么一点:  

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  1. update:function(time){   
  2.             this.x += this.vx*time;   
  3.             this.y += this.vy*time;   
  4.     
  5.             if(!this.globleDown&&this.y>0){   
  6.                 var yc = this.toy - this.y;   
  7.                 var xc = this.tox - this.x;   
  8.     
  9.                 this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);   
  10.     
  11.                 var za = 20;   
  12.     
  13.                 var ax = za*(xc/this.jl),   
  14.                     ay = za*(yc/this.jl),   
  15.                     vx = (this.vx+ax*time)*0.97,   
  16.                     vy = (this.vy+ay*time)*0.97;   
  17.     
  18.                 this.vx = vx;   
  19.                 this.vy = vy;   
  20.     
  21.             }else {   
  22.                 var gravity = 9.8;   
  23.                 var vy = this.vy+gravity*time;   
  24.     
  25.                 if(this.y>canvas.height){   
  26.                     vy = -vy*0.7;   
  27.                 }   
  28.     
  29.                 this.vy = vy;   
  30.             }   
  31.         },   

粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:  

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  1. var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){   
  2.         this.x=x;   
  3.         this.y=y;   
  4.         this.vx=vx;   
  5.         this.vy=vy;   
  6.         this.nextox = tox;   
  7.         this.nextoy = toy;   
  8.         this.color = color;   
  9.         this.visible = true;   
  10.         this.globleDown = false;   
  11.         this.setEnd(tox , toy);   
  12.     }   
  13.     
  14. setEnd:function(tox , toy){   
  15.                 this.tox = tox;   
  16.                 this.toy = toy;   
  17.                 var yc = this.toy - this.y;   
  18.                 var xc = this.tox - this.x;   
  19.         },   
  20.   

x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段  

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  1. var ax = za*(xc/this.jl),   
  2.  ay = za*(yc/this.jl),     

有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值  

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  1. vx = (this.vx+ax*time)*0.97,   
  2. vy = (this.vy+ay*time)*0.97;  

之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差

计算出速度后就更新粒子位置就行了。  

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  1. this.x += this.vx*time;   
  2. this.y += this.vy*time;  

因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。

运动原理就是如此,是否很简单呢。

运动原理说完了,再扯一下上面那个动画的具体实现吧:动画初始化,在一个离屏canvas上把想要的字或者图片画出来,然后再通过getImageData这个方法获取离屏canvas的像素。然后用一个循环,把离屏canvas中有绘制的区域找出来,因为imageData里的data值就是一个rgba数组,所以我们判断最后一个的值也就是透明度大于128就是有绘制过的区域。然后获取该区域的xy值,为了防止粒子对象过多导致页面卡顿,所以我们就限制一下粒子的数量,取像素的时候x值和y值每次递增2,从而减少粒子数量。  

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  1. this.osCanvas = document.createElement("canvas");   
  2.         var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");   
  3.     
  4.         this.osCanvas.width = 1000;   
  5.         this.osCanvas.height = 150;   
  6.     
  7.         osCtx.textAlign = "center";   
  8.         osCtx.textBaseline = "middle";   
  9.         osCtx.font="70px 微软雅黑,黑体 bold";   
  10.         osCtx.fillStyle = "#1D181F"  
  11.         osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);   
  12.         osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);   
  13.         var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);   
  14.     
  15.         dots = [];   
  16.     
  17.         for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){   
  18.             for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){   
  19.                 var i = (y*bigImageData.width + x)*4;   
  20.                 if(bigImageData.data[i+3]>128){   
  21.                     var dot = new Dot(   
  22.                         Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,   
  23.                         -Math.random()*canvas.height*2,   
  24.                         0,   
  25.                         0,   
  26.                         x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),   
  27.                         y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),   
  28.                         "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"   
  29.                     );   
  30.                     dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)   
  31.                     dots.push(dot);   
  32.                 }   
  33.             }   
  34.         }   

通过循环获取到粒子的位置xy值后,把位置赋给粒子,成为粒子的目的地。然后动画开始,就可以做出文字图片粒子化的效果了。

这篇文章主要介绍了用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的教程,并且需要用到J...

//获取元素

用HTML5制作数字时钟的教程,html5时钟教程

这篇文章主要介绍了用HTML5制作数字时钟的教程,主要利用HTML5中的Canvas API,需要的朋友可以参考下

图片 2

就是这个数字时钟,当时觉得这个创意不错,但是也没去折腾。直到昨天同事又在网上看到这个案例,他觉得很酷炫,就跑过来问我,这个是怎么实现的,然后我大概想了一下实现方法后也来了点兴趣,就花了一点时间模仿做出来了一个。不同的是,岑安用的是div来做的。而我就是用canvas来实现的。用canvas来做性能方面会更好,因为就单单操控每个点的运动,用js控制dom的style属性跟用js控制canvas绘图相比性能方面肯定是有所欠缺的。

  先上个我做的DEMO吧,然后再简述一下做这个的方法:   看DEMO请戳我 。

  做这个思路很简单,就是通过字符串保存各个数字的位置: 
复制代码

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  1. var numData = [   
  2.             "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0   
  3.             "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1   
  4.             "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2   
  5.             "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3   
  6.             "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4   
  7.             "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5   
  8.             "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6   
  9.             "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7   
  10.             "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8   
  11.             "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9   
  12.             "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:   
  13.         ]  

  0代表没像素,1代表有像素,/是为了更好看些,就是分行嘛,简单说起来:比如0就是:

  

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  1.         1  1  1  1   
  2.   
  3.   1  0  0  1   
  4.   
  5.   1  0  0  1   
  6.   
  7.   1  0  0  1   
  8.   
  9.   1  0  0  1   
  10.   
  11.   1  0  0  1   
  12.   
  13.   1  1  1  1     

这样就很清楚了吧。从0到9还有一个:号都用字符串表示好。

  然后就写个粒子对象,也就是像素点:

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  1. var P_radius = 8,Gravity = 9.8;   
  2.         var Particle = function(){   
  3.             this.x = 0;   
  4.             this.y = 0;   
  5.             this.vx = 0;   
  6.             this.vy = 0;   
  7.             this.color = "";   
  8.             this.visible = false;   
  9.             this.drop = false;   
  10.         }   
  11.         Particle.prototype = {   
  12.             constructors:Particle,   
  13.             paint:function(){        //绘制自身   
  14.                 ctx.fillStyle = this.color;   
  15.                 ctx.beginPath();   
  16.                 ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  17.                 ctx.fill();   
  18.             },   
  19.             reset:function(x,y,color){        //重置   
  20.                 this.x = x;   
  21.                 this.y = y;   
  22.                 this.vx = 0;   
  23.                 this.vy = 0;   
  24.                 this.color = color;   
  25.                 this.visible = true;   
  26.                 this.drop = false;   
  27.             },   
  28.             isDrop:function(){        //落下   
  29.                 this.drop = true;   
  30.                 var vx = Math.random()*20+15   
  31.                 this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;   
  32.             },   
  33.             update:function(time){        //每一帧的动作   
  34.                 if(this.drop){   
  35.                     this.x += this.vx*time;   
  36.                     this.y += this.vy*time;   
  37.   
  38.                     var vy = this.vy+Gravity*time;   
  39.   
  40.                     if(this.y>=canvas.height-P_radius){   
  41.                         this.y = canvas.height-P_radius   
  42.                         vy = -vy*0.7;   
  43.                     }   
  44.   
  45.                     this.vy = vy;   
  46.   
  47.                     if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){   
  48.                         this.visible = false;   
  49.                     }   
  50.                 }   
  51.             }   
  52.         }     
  53.   

粒子对象的属性比较简单,就位置,速度,以及是否可视化。方法的话,paint是绘制方法,reset是重置(因为粒子要循环利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一帧更新粒子的动作,update中当粒子运动超出canvas的绘制区域时,就把它的可视化置为false,在粒子容器中保存起来等待下一次调用。

  写好粒子对象后,就要考虑如何让粒子按照位置画上去,同时当粒子不需要用时能够让他做自由落体的动画了。

  先画背景(也就是那没有像素的白点):

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  1. function drawBg(){   
  2.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;   
  3.             for(var i=0;i<8;i++){   
  4.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  5.                 for(var j=0;j<numData[0].length;j++){   
  6.                     var tt = numData[0].charAt(j);   
  7.                     if(tt==="/"){   
  8.                         ty+=yjg;   
  9.                     }else {   
  10.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  11.                             y = ty;   
  12.                         bgctx.fillStyle = "#FFF";   
  13.                         bgctx.beginPath();   
  14.                         bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  15.                         bgctx.fill();   
  16.                     }   
  17.                 }   
  18.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  19.             }   
  20.         }   

  先把背景画到一个离屏canvas中缓存起来,接下来每一帧重画的时候就不需要逻辑计算了,直接把那个离屏canvas画上去就行了。上面的逻辑应该不难理解,就是通过两个循环,循环8个数字,然后再对每个数字一个点一个点进行绘制,当遇到“/”时,就说明要换行了,把绘制的ty加个换行间隔,再把tx重置,再进行绘制。就这样,点就可以都画出来了。效果图如下:
图片 3

背景画好了,就开始根据每一秒的时间,画数字像素吧。方法主要是这个:

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  1. function setTime(time){   
  2.             var h = time.getHours()+"",   
  3.                 m = time.getMinutes()+"",   
  4.                 s = time.getSeconds()+"";   
  5.             hh = h.length===1?"0"+h:h;   
  6.             mm = m.length===1?"0"+m:m;   
  7.             ss = s.length===1?"0"+s:s;   
  8.   
  9.             var nowdate = h+":"+m+":"+s;   
  10.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";   
  11.             for(var i=0;i<nowdate.length;i++){   
  12.                 var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),   
  13.                     text = numData[n];   
  14.   
  15.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  16.   
  17.                 switch(i){   
  18.                     case 0:color = "#4DCB74";break;   
  19.                     case 2:color = "#4062E0";break;   
  20.                     case 3:color = "#D65050";break;   
  21.                     case 5:color = "#4062E0";break;   
  22.                     case 6:color = "#797C17";break;   
  23.                 }   
  24.   
  25.                 for(var j=0;j<text.length;j++){   
  26.                     var tt = text.charAt(j);   
  27.                     if(tt==="/"){   
  28.                         ty+=yjg;   
  29.                     }else{   
  30.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  31.                             y = ty,   
  32.                             pp = null,   
  33.                             usefullp = null;   
  34.                         particles.forEach(function(p){   
  35.                             if(p.visible&p.x===x&p.y===y){   
  36.                                 ppp = p;   
  37.                             }else if(!p.visible&usefullp===null){   
  38.                                 usefullp = p;   
  39.                             }   
  40.                         });   
  41.                         if(pp!==null&tt==="0"){   
  42.                             pp.isDrop();   
  43.                         }else if(pp===null&tt==="1"){   
  44.                             usefullp.reset(x , y , color);   
  45.                         }   
  46.                     }   
  47.                 }   
  48.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  49.             }   
  50.         }  

  原理也不难,也是跟上面画背景差不多,遍历所有点,然后根据当前时间的数字转换成的字符串来判断,当前点是否应该有像素,如果有像素就再判断当前这个点是否已经有粒子对象在了,如果已经有粒子对象在了,就直接跳出不处理,如果没有粒子对象在,就再粒子容器中找一个没有被使用的粒子reset到这个位置。还有一种情况,就是当前这个点是不应该有像素的,但是却有粒子,那就获取这个粒子,让这个粒子进行自由落体。

  时间设置也写好了,就可以写舞台更新的代码了:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板

  1. var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];   
  2.         function initAnimate(){   
  3.             for(var i=0;i<200;i++){   
  4.                 var p = new Particle();   
  5.                 particles.push(p);   
  6.             }   
  7.   
  8.             timeCount_0 = new Date();   
  9.             timeCount_1 = new Date();   
  10.             drawBg();   
  11.             setTime(timeCount_0)   
  12.             animate();   
  13.         }   
  14.   
  15.         function animate(){   
  16.             ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   
  17.             ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);   
  18.   
  19.             var timeCount_2 = new Date();   
  20.   
  21.             if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){   
  22.                 setTime(timeCount_1);   
  23.                 timeCount_0 = timeCount_1;   
  24.             }   
  25.   
  26.             particles.forEach(function(p){   
  27.                 if(p.visible){   
  28.                     p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);   
  29.                     p.paint();   
  30.                 }   
  31.             });   
  32.   
  33.             timeCount_1 = timeCount_2;   
  34.   
  35.             RAF(animate)   
  36.         }  

  在initAnimate进行动画初始化,初始化也就是先实例化两百个粒子对象放到粒子容器中保存起来,再更新时间戳,缓存背景,设置当前时间,然后调用animate动画循环主体开始动画。

  animate中的逻辑也很简单了,获取时间戳,如果两个时间戳之间的时间差大于或等于1秒,就进行setTime。而再下面的就是对粒子容器里的所有可视化的粒子进行遍历循环重绘了。
然后就做好啦:
图片 4

个效果还是有很多可以优化的地方的,因为时钟和分钟都是动的比较少的,所以可以把这两个缓存起来,当没有动作的时候就直接将缓存数据画上去就行了,这样就可以减少舞台每一帧的绘图API调用量,肯定是能提高性能的。不过现在毕竟粒子不多,两三百个粒子对象也就够用了,如果不去做优化,动画也还是能很流畅的运行的。所以楼主就偷个小懒啦。

  源码地址:

这篇文章主要介绍了用HTML5制作数字时钟的教程,主要利用HTML5中的Canvas API,需要的朋友可以参考下...

var canvas = document.getElementById('canvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');

var cw = document.documentElement.clientWidth;

var ch = document.documentElement.clientHeight;

canvas.width = cw;

canvas.height = ch;

//初始的HTML5文本

ctx.save();

ctx.font = "300px 黑体";

ctx.fillStyle = "white";

ctx.textAlign = "center";

ctx.textBaseline = "middle";

ctx.fillText("小伍哥",cw/2,ch/2);

ctx.restore();

//随机函数

function rnd(min,max) {return parseInt(Math.random()*(max-min))+min;}

//装载粒子的数组

var partciles = [];

//创建粒子

function Dot(x,y) {

//抽样像素的坐标

this.x = x;

this.y = y;

//开始的随机位置

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