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但最后这个目标没有达到,提供一个免费甚至开

2019-11-29 04:41 来源:未知

Adobe:移动版Flash无法与HTML5比肩 因此放弃

2011/11/13 · HTML5 · 来源: 搜狐     · HTML5

Adobe 开发者关系主管迈克·钱伯斯(Mike Chambers)认为公司没有解释清楚为什么要停止开发移动网络浏览器上的 Flash,因此他在个人博客上做了更详细的解释,以下就是三个最主要的理由:

1、 HTML5 几乎已经被移动浏览器广泛支持,Adobe 认识到 Flash 根本无法与之比肩

“我们的目标是要让 Flash 播放器在支持度上达到和 HTML5 一样的水平,但最后这个目标没有达到,以后也无法达到。”

2、 应用使得以浏览器为基础的应用不再是必需品

“本质上,用户喜欢通过应用在移动设备上消费丰富的内容,这意味着对 Flash 播放器在移动设备上的需求没有台式机上的那么强烈。”

3、 Flash 的碎片化

为了能使 Flash 能在多个移动平台上运行,Adobe 不得不和多个硬件厂商(摩托罗拉、三星)、平台公司(谷歌、RIM)和配件制造商(NVIDIA)合作。这样非常耗时。“我们不想再持续下去,再进行扩展。”

钱伯斯在列举理由时没有提到苹果曾因为抱怨 Flash 的稳定性不佳并导致电池续航时间缩短,而拒绝在自己的移动设备上对其进行支持。

不过钱伯斯也指出,Adobe 没有完全放弃 Flash。公司还会继续投资和开发 Flash 桌面浏览器版本,以及移动设备上的 AIR。AIR 允许开发者使用 Flash、HTML 等多种技术开发应用,并封装这些应用以便在多个平台上运行,包括移动和桌面电脑平台。

许多开发者还对 Flex 提出质疑。Flex 与 AIR 类似,但更多针对企业级应用。钱伯斯承诺他会透露更多关于 Flex 的信息。

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有好几年没有接触过Flash了,MM公司被Adobe收购后,Flash应该来说发展的是非常好的。

HTML5大势所趋 Adobe放弃移动Flash 微软将停止发展Silverlight
桌面产品上FLASH和HTML5之争也许还在继续,但是移动产品上已FLASH黯然退出而告终。Adoble公司在宣布停止移动平台FLASH研发工作后也进行了更加详细的解释:HTML5已经获得广泛支持,而FLASH将不是必需品。

我关注移动开发很久了,从最初的Widnows Mobile,到塞班,再到iOS、Bada、Windows Phone 7、Meego,直至当前的Android。因为工作和移动领域不沾边,也没有太多的时间去做开发,近期刚入手一部i9000,故抱着试玩的态度研究下Android。

用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实

2011/11/11 · HTML5 · 来源: 9RIA     · HTML5

今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器进行Flash技术支持。在这之前,Adobe刚刚宣布了公司范围内的大幅度裁员。尽管这似乎并不是什么严重的问题,但是这却又使“Flash hate wagon”开始转动。

首先,我只关心基于网页的游戏开发。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章, 也不是教你如何在移动设备上搭建应用程序。所以,这篇文章纯粹的是关注当今开发web game的现实。

我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web game开发平台。我列了10个主题来比较他们:

  • 开发流程 – 用它来开发一个游戏有多容易?
  • 平台稳定性 – 当你开始和结束开发游戏这段时间内,它会发生改变吗?
  • 向后兼容性 – 用它开发的游戏10年后还能运行吗?
  • 移动性 – 移动设备的支持
  • 打包与分发 – 如何流通
  • 安全性 – 代码和知识产权保护
  • 货币化 – 如何运营赚钱
  • Facebook – 社交游戏的角度
  • 多少人会玩你的游戏
  • 3D支持 – Stage3D vs. WebGL vs. Unity

 

上述的方面我认为是所有游戏开发者在评估一个新的开发平台时都应该注意的。我希望这些建议对新老Flash开发者来说都会有所帮助。

1.开发流程

Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex route是免费的,Flash IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。它全面支持音频和大多数的Adobe应用程序,例如在Flash IDE中嵌入Illustrator 和 Photoshop。而且Flash还有大量的内置功能。

HTML5:编辑器例如JetBrains 的Astella会使编程变的不那么痛苦。有一些优秀的调试工具使浏览器调试也非常简单。有许多关于HTML5游戏开发的书籍,网站,在线资源和示例程序。开发HTML5游戏的工具是免费,但是也有商业的工具,例如GameMaker HTML5 和Game Salad。如果你想让程序效率更高,并且你不怎么关注底层运行机制,你可以使用特定的的库类似ImpactJS。

Unity:有一个优秀的可视化编辑器,并且可以嵌入主流的3D应用程序中。基础版本是免费供家庭使用的。也可以在公司里使用,每年需要交纳不到100K $ 的费用。专业版本带有各种插件,价格在1500$上下。一旦你有了Unity,大量的教程和资源也随之提供,所以学习并不是问题。

 

2.平台稳定性

Flash:Flash是跨平台的,它不在乎你用的操作系统和浏览器是什么,不管你是破旧的IE或是最新的Chrome。只要你使用的平台上有Flash Player,对于体验来说都是一样的。Adobe每年都会发布一个新版本和许多现有版本的更新。

HTML5:HTML5一直处于变动中。基于此有2个副作用:第一,即便你什么都没有做,你的游戏仍然有潜在的崩溃可能。这是因为之前你已经升级或使用其他浏览器了。第二,你必须考虑多平台。在Chrome上可以运行只是第一步,你还必须处理IE,Firefox,Safari和各种操作系统。由此带来的维护成本也不能低估。另外,最大的技术挑战包括音频支持以及不一致的画布渲染速度等。

Unity: Unity的web player拥有和Flash一样的优势。Unity的插件也是跨平台的。Unity本身也会定期的发布新功能。

 

3.向后兼容性

Flash:10年前,用AS1制作的游戏仍旧可以在现在的Flash Player11上运行。向后兼容性十分出色。

HTML5:对于HTML5来说,比较向后兼容性有点不公平,因为它还在发展中。这意味着,如果它不符合W3C标准,就会被废弃。

Unity:Unity并不支持以前的插件,最开始我开期待它会像Flash一样,但似乎并不是这样。

 

4.移动性

Flash:直到今天前,我可以说,除了iOS平台,Flash插件对于移动平台的支持是伟大的。 但是Adobe官方宣布已经不再对移动设备上的Flash Player插件继续支持了,你可以认为它已经完全死了。当然你可以通过AIR来创建移动应用程序,但是这些不属于web game的范畴,所以我们不在此进行深入讨论。Stage3D对于移动的支持并不成熟,随着许多硬件厂商的合并,以及逐渐老化的AVM,对于Adobe的开发者来说是一场艰难的战争。种种迹象表明,在重建过程中,Adobe已经把Oliver Goldman从AIR团队中调到云项目。Oliver在AIR中是核心人物,至于结果怎样,只能仁者见仁了。

HTML5:HTML5对于移动的支持力度越来越强,iOS5上已经看到了性能的明显提升。当移动浏览器开始介入这些新特性,例如触摸事件和加速度的支持,我对于HTML5的前景逐渐看好。当然,你必须处理不同的屏幕分辨率和画面比例,但是这个问题不是只有HTML5有。

Unity:Unity并不支持移动浏览器上的插件。考虑到Unity的强项在于原生移动应用程序的编译,我能理解原因。

 

5.打包与分发

Flash:Flash的游戏最终都压缩成一个SWF文件。SWF文件可以简单地通过带有HTTP服务的网站进行传输。或者,它可以锁定到一个具体的URL上。Flash游戏的门户网站完全基于SWF文件的流动方式。SWF文件传播地越广,你挣的钱就越多。

HTML5:对于HTML5的游戏来说,没有跨平台或者统一的打包方式。那些最大的游戏门户网站都不允许开发者上传游戏。我认为是因为涉及到安全问题,它们不允许在站点上运行外来的JS程序。这就意味着传播HTML5游戏的唯一方式就是通过URL共享到一个目的站点,或者通过iFrame来嵌入。最终,是由开发者或赞助商来为给他们的游戏提供上传站点的主机费用买单。Flash传播游戏的方式是从站点来取出SWF文件,然后hosting这些SWF文件。这听起来不那么臭名招住,因为这的确是Flash挣钱的方式。门户网站可以使用带有沙箱参数设置的iFrame,但是这样做会阻止HTML5游戏需要使用的特性,例如本地存储和表单。

Unity:Unity和Flash类似,因为它也会最终创建出一个单一文件,然后上传到游戏门户网站,例如Kongregate。

 

6.安全性

Flash:SWF并不完美,但至少它能打包你所有的资源和代码到一个单一的文件,这就需要对它本身的技术很了解或者第三方的软件才能破解它。市场上有很多SWF保护服务和代码混淆软件,基本上可以防止随意的黑客和盗贼。

HTML5: JS代码可以混淆,但是不能被未加密的客户端加密。在内存中运行时,代码很容易被修改。图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算进入文件保护的辩论,我只想说,可以用来保护HTML5资产的方法都可以应用到Flash中。

Unity:和Flash类似。如果什么人有足够的决心来盗取它的资产,他会需要相当多的技术知识。

 

7.货币化

Flash:有许多很好的方式来挣钱,包括:游戏赞助,在游戏中的广告,与游戏门户网站的收入分成,广告分成,游戏中的交易,雇佣式游戏打工等等。我知道很多开发者完全不需要赞助商,只需要游戏和广告收入分成。网络中有大量为广告服务的API,只需要简单的上传你的游戏,就可以等到长期收入分成。

HTML5: 存在一些游戏中的广告服务,也可以把Google广告放在游戏中。我还没看到任何HTML5的游戏赞助市场或者收入分成交易。在游戏中的交易服务,比如Fortumo,已经存在和完善。

Unity:这里我不太懂,也许读者可以补充。

 

8.Facebook

Flash:Facebook上最流行的游戏都是用的Flash。The Sims Social每个月3600万的玩家使用的都是Flash。新的水果忍者同样使用Flash,并且会用到Flash 11的新特性。绝大部分的Zynga游戏也都使用Flash。之所以会这样,是因为Flash的受众,现有的技能(Flash开发者众多)和简单的开发流程。同时在Facebook上可以有很多方式来挣钱,因为它有大量的第三方服务和API接口。
HTML5: 我努力在Facebook上寻找最流行的纯HTML5游戏。当然肯定会有一些,因此,如果你找到了请帖链接。Zynga在2010年就收购了Dextrose,但是我还没看到什么结果。一些公司已经发布HTML5游戏到Facebook上,比如OMGPOP的Gem Rush,每日用户10人。但是Gem Rush只是用了HTML5的API,游戏本身还是Flash的!因此我的结论,目前为止,Facebook上最大的玩家群体还是使用Flash。

Unity:看上去Unity游戏在Facebook上也有一些赢利点。如UberStrike (每个月83万玩家) 和King’s Bounty(每个月2万玩家)。只要游戏内容足够吸引人,Facebook的用户也不方队安装Unity插件。

 

9.多少人会玩你的游戏

Flash:因为事实上,很多桌面用户都连接到互联网玩游戏,所以Flash的用户数量是巨大的。一个标准的Flash游戏在第一年通常有2-3百万次的访问量。好的Flash游戏当然次数更多。我们的游戏Home Sheep Home一上线就有每天1百万的访问量,在18个月内已经有1亿的访问量。这是一个惊人的数字。加上Facebook巨大的用户群,一定会有成百上千的用户在玩Flash游戏,玩家完全不是你的问题。

HTML5: 老实说,我无法找到任何相关数据,可能这个技术太新了,也没有用它做出来的好游戏。从技术上讲,可以说,潜在的用户可以有10亿,但是究竟事实上能有多少,开发者可以试试。

Unity:虽然Unity官方声明了玩家的数量,但是并没有第三方的统计。Kongregate上只有总共577000的访问量。而最好的Flash的游戏已经有2500万的访问量。事实上,排名前一百的Flash游戏没有低于250万的访问量。

 

10.3D支持

Flash:Flash Play 11引入了Stage3D,它本质上是OpenGL ES 2.0。Adobe已经做了一个标准化的工作来实现它,但是也有一大堆注意事项。首先,游戏需要用wmode=direct来嵌入。而大多数的游戏门户网站还不支持,所以如果你的游戏放到一个不支持它的门户上,它根本不会运行3D硬件。其次,不支持GPU的黑名单很令人丧气。任何2009年前的驱动程序无法工作;最常见的英特尔GMAS(板载图形芯片)也无法工作。而在2007年,90%的个人电脑都用了因特尔GMAS,这是个真正的大问题。当然Adobe必须要划一条线,但是Flash的吸引力在于它无所谓运行在什么样的硬件上。如果你用了Stage3D,实际上你已经把巨大的潜在玩家抛弃了。所以必须非常小心的选择这条路,确保你能尽快的回收资本。

HTML5: 在这里我们谈WebGL。它和Stage3D在技术层面上有很多相似点,但是在很多关键领域有缺陷:不能全屏,没有鼠标捕获(Flash Player11.2支持),没有多重渲染目标,没有instanced drawing等等。在Autodesk的博客上有一片很好的文章说了这些问题。当然这些只是短期内的技术难点,并且最终将可以被克服。WebGL最大的问题在于Microsoft目前的立场是不支持它。Microsoft不是WebGL工作组的成员,而且不支持WebGL的任何格式。由于IE浏览器仍然有很大的占有率,所以这个不容忽视。

Unity:Unity当然支持3D。在有限的测试中,Unity结果完美。当然你需要安装Unity的浏览器插件。但是如果你知道你的游戏玩家足够,那么Unity仍然是目前最好的3D游戏解决方案。Unity宣称将支持导出Unity游戏成Flash格式,而且不会有Stage3D带来的GPU黑名单问题。我真想把钱给Unity,让他们能够在不远的将来能够把Unity游戏导出成WebGL格式。

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Adobe开发者关系主管迈克?钱伯斯(MikeChambers)今日在个人博客上解释了为什么公司要放弃移动FLASH版本的研发。目前HTML5几乎已经被移动浏览器广泛支持,Adobe认识到Flash已经落后于时代,同时应用程序的加入也让浏览器为基础的FLASH变得不是那么重要。另外Flash也同样面临Andorid系统碎片化需求,针对不同的版本进行不同的优化,费时费力。不过Adobe并没有提及苹果全部设备都不支持Flash的问题。

测试代码下载

Adobe的策略好像与微软有点类似,提供一个免费甚至开源(微软的Windows SDK暂时是不可能开源了)的SDK让所有用户都有机会来用。

Adobe方面表示移动版本的Air将会继续研发实际上也是FLASH的一种延续,公司将会继续支持Air在移动平台的使用。

本系列所有测试代码均在Flash Builder Burrito手机模拟器 + 三星i9000真机上测试通过(Android 2.2)

提示:这篇译文翻译了大部分原文,英文原文后面还有有关“Adobe将会多久支持Flash播放器”和“Flash游戏开发人员该如何应对”的内容讨论。

 

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同时ZDNet 专栏作者 Mary-Jo Foley 今天撰文表示,作为 Adobe Flash 的最大对手微软发展数年的 Silverlight 浏览器插件将在版本5后停止更新(11月底之前发布 Silverlight 5 RTM),不过目前还不清楚微软会对这款产品提供多长的后续支持时间,微软没有对此消息做出回应。

转载请注明出处:

在这种情况下,Flash开发的含义已经变得比较泛,不再依靠以前网页三剑客套件中的Flash来开发。也就是不管是基于何种开发环境、何种开发模式,只要最终生成SWF这种文件让Flash播放器运行的过程都可以称为Flash开发吧

停止 Silverlight 产品的原因暂时还不清楚,但相信是 HTML5 的到来以及 Windows 8、IE10等新技术让 Silverlight 没有了存在的价值。

 

  • Flash、Flex、AIR这些概念。。。

目前 Siverlight 5 的官方版只能运行在 Windows 下,开源社区有一些兼容性方案可以把 Silverlight 内容跨平台。

Google真的是非常勤奋,从Chrome浏览器的版本号就可以初见端倪:

 

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涉及的名词:

照这个开发速度,等到IE9 正式版发布时还不知道谁高谁低呢,Opera也悬。Android的版本也升级很快,目前最新为2.2 ,代号为Froyo(酸冻奶)。

  1. Flash
    Flash的基本含义应该是指一种技术,它的表现形式是在Web页面中利用专门的播放插件Flash Player展现一些交互式动画效果。对于开发者来说,Flash是指一种开发工具,即当初的Macromedia Flash 5、Flash MX到现在的Adobe Flash CS4之类;同时,Flash又是指开发者用来表达一些内容的一种技术手段。
  2. Flex
    现在Abobe公司的战略点之一,它是RIA开发的一整套环境,包含Flex Framework(即现在的Flex SDK), Flex Builder, Flex Enterprise Services等,与微软的.Net架构有可比性。
  3. ActionScript
    ActionScript早先是Flash开发工具中内置的脚本语言,它遵循ECMAScript标准,经历了1.0、2.0、3.0版本。到现在,已不再依赖早先的Flash开发工具,只要有一个SDK即可,即成长为一门完善的编程语言。
  4. Flex SDK
    像Windows SDK这样的可以构建自己的C++开发环境来编译Windows平台的应用软件,同样的基于Flex SDK就可编译出Flash,而不是要求人们一定要来购买我们的开发工具。毕竟,先让人们来用我们的技术、让技术有市场才是首要的。在Flex SDK下可以进行传统Flash应用的开发,重点在于Flex开发相对于传统Flash开发的一个明显特征是MXML语言与文件的使用,Flex源程序中至少要包含一个MXML文件 - 尽管它实质上仍是AS,可以与AS脚本混合使用。
  5. MXML
    MXML是Flex应用程序用于进行用户界面组件布局的语言,显然,它基于XML语言。
  6. AIR
    AIR又是一个更高目的的概念。Adobe AIR 使您能够使用 HTML、JavaScript、Flash 或 Flex 构建应用程序。因为 Adobe AIR 同样地支持所有这些技术 , 所以在开发 Adobe AIR 应用程序时, 您可以在浏览器中使用您已经熟悉的工具来构建 Web 应用程序或RIA程序。最终结果是使用html,js以及flash就可以来开发桌面程序了,这个应用给最终用户看到的是一个单独的包,并且使用WebKit HTML引擎呈现出来。与Flex相同,只要有了Adobe AIR SDK, 就有了打包和部署 AIR 应用程序所需的所有工具。

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Android 2.2新特性,摘自InfoQ,原文地址:。

对Microsoft Exchange**更好的支持**。Android的几个新特性使之更适于Exchange企业环境。其中一些新特性列举如下:

  • 基于用户名/密码的Exchange帐号自动检测
  • 支持Exchange日历的同步
  • 改进的安全性,管理员可以跨越设备强制应用安全策略
  • 恢复出场设置——管理员可以将设备重置为出场设置,这样就能在设备被偷或丢失后擦除上面的敏感数据了
  • 全局的地址列表查找——可以根据服务器端返回的列表帮助用户自动填充收件人的邮件地址

设备管理API。Android 2.2改进并新增了大量的设备管理API,开发者可以将其用在应用当中:

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